JAWABAN UTS PTI
Oleh Awan Sukandar, S. Pd.
NIM: 11861006
Kelas A Angkatan 5
Saya memilih untuk menjawab soal nomor:
2. Pengertian Komputer, Sistem Komputer, dan elemen-elemennya
v Pengertian Komputer
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Sedangkan menurut
Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis. Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.
v Sistem Komputer
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
v Elemen-elemen Komputer
v
1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer
2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.
4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
3. Piranti Komputer dan Perangkat Lunak
v Piranti Komputer
Jika dipilah berdasarkan fungsinya, perangkat-perangkat yang terdapat pada sistem
komputer dapat dibedakan menjadi lima jenis sebagai berikut.
a. Alat Input
Alat input atau input device adalah perangkat keras yang berguna untuk memasukan data
ke komputer. Data itulah yang selanjutnya akan diproses. Di dalam perangkat ini terdapat
sinyal input maupun sinyal maintenance. Sinyal input berupa data-data, baik yang berupa
huruf, angka, gambar, maupun suara yang dimasukkan ke dalam sistem komputer. Sinyal
maintenance berupa program untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian,
alat input berfungsi untuk memasukkan data dan memasukkan program. Berikut ini
contoh-contoh alat input.
Keyboard
Keyboard adalah perangkat input berbentuk papan ketik yang memiliki tuts atau tombol
huruf, tombol angka, tombol karakter khusus, dan tombol fungsi. Keyboard merupakan
alat input utama dalam sistem komputer karena hampir semua instruksi komputer dapat
kita inputkan melalui keyboard. Ada beberapa jenis keyboard yang biasa kita temui, antara
lain keyboard 83 tombol, 101 tombol, 102 tombol, 104 tombol, dan 109 tombol.
Gambar 2.7 Keyboard (Sumber: Dok. Penulis)
Mouse
Mouse sangat penting peranannya dalam sistem komputer yang berbasis GUI (Graphical
User Interface), antarmuka yang terdapat pada sebagian besar komputer masa kini. Mouse
digunakan sebagai alat untuk menunjuk dan menjalankan perintah pada menu-menu yang
tampak pada layar monitor. Alat ini memiliki dua tombol klik dan satu tombol scroll.
Tombol kiri biasanya digunakan sebagai tombol perintah, sedangkan tombol kanan
digunakan sebagai tombol shortcut. Tombol scroll digunakan untuk menggulung layar
sehingga kita dapat berpindah halaman secara cepat.
Gambar 2.8 Mouse (Sumber: Dok. Penulis)
Joystick
Joystick digunakan untuk memasukkan perintah pada saat kita menjalankan game
komputer. Bentuk joystick menyerupai sebuah tongkat yang dapat kita gerakkan ke
beberapa arah, dan dilengkapi dengan tombol-tombol di bagian atas.
Gambar 2.9 Joystick (Sumber: Dok. Penulis)
Trackball
Trackball memiliki fungsi sama seperti joystick, yaitu untuk memasukkan perintah pada
saat kita memainkan game komputer. Pada alat ini terdapat bola berukuran cukup besar
sehingga mudah digerakkan saat bermain game.
Gambar 2.10 Trackball (Sumber: Dok. Penulis)
Scanner
Scanner adalah alat untuk memindai atau menyalin dokumen tercetak seperti gambar, foto,
atau tulisan menjadi data digital yang dapat diproses oleh komputer.
Gambar 2.11 Scanner (Sumber: Dok. Penulis)
Barcode reader
Barcode reader adalah alat yang bekerja seperti scanner, yakni memindai barcode sehingga
barcode tersebut dapat dibaca oleh komputer. Bentuk barcode dapat Anda lihat pada
Gambar 2.12. Untuk membaca barcode semacam itu, kita memerlukan barcode reader
seperti yang terlihat pada Gambar 2.13.
Gambar 2.12 Barcode (Sumber: Dok. Penulis)
Gambar 2.13 Barcode reader (Sumber: Dok. Penulis)
Mikrofon
Mikrofon berfungsi untuk memasukkan data berbentuk suara ke dalam komputer. Alat ini
harus kita hubungkan ke kartu suara (soundcard) agar dapat menerima input berupa suara.
Dengan bantuan perangkat lunak tertentu, input suara tersebut dapat kita edit dan kita
simpan di komputer.
Gambar 2.14 Mic (Sumber: Dok. Penulis)
Touch screen
Touch screen atau layar sentuh adalah alat masukan yang memungkinkan kita memasukkan
data maupun instruksi ke komputer melalui sentuhan. Anda dapat menjumpai touch screen
di tempat-tempat umum yang menyediakan informasi untuk umum atau di mesin ATM.
Gambar 2.15 Touch screen (Sumber: Dok. Penulis)
Kamera video
Kamera video atau sering disebut camcorder adalah alat untuk merekam objek bergerak
hingga menjadi file video atau film. Camcorder termasuk alat input. Hasil rekaman dapat
ditransfer ke komputer dan diolah dengan perangkat lunak khusus. Hasilnya kemudian
dapat kita salin ke cakram CD atau DVD.
Gambar 2.16 Camcorder (Sumber: Dok. Penulis)
Kamera foto
Sebagian besar kamera foto yang beredar saat ini merupakan kamera digital. Kamera
digital lebih mudah digunakan karena karena tidak menggunakan kertas film. Pengguna
dapat mengambil gambar sebanyak-banyaknya tanpa perlu takut gagal karena gambar yang
buruk dengan mudah dapat dihapus. Di samping itu, file foto digital lebih mudah dipindah
dan diolah menggunakan komputer.
Gambar 2.17 Kamera digital (Sumber: Dok. Penulis)
b. Alat Proses
Proses kerja komputer merupakan satu rangkaian kerjasama antar beberapa komponen.
Kinerja komputer tidak ditentukan atau didominasi oleh suatu alat, namun paduan dari
sejumah komponen. Di bawah ini adalah alat-alat proses yang digunakan oleh komputer
untuk mengolah data.
Prosessor
Processor adalah alat utama yang berfungsi mengolah data secara digital. Prosessor sering
dijuluki otak komputer. Perkembangan komputer tidak terlepas dari perkembangan
prosessor dari tahun ke tahun. Bahkan seri komputer dikendalikan oleh seri prosessor
keluaran terbaru. Di Indonesia, kita mengenal beberapa merek prosessor, di antaranya
Intel, AMD (Advanced Micro Device), PowerPC, dan Cyrix.
Gambar 2.18 Prosessor (Sumber: Dok. Penulis)
RAM (Random Access Memory )
RAM adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses seketika tanpa
mempedulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan sequential
memory (memori urut), seperti pita magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal
dari memori tipe ini memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan.
Gambar 2.19 RAM atau Random Access Memory (Sumber: Dok. Penulis)
Ada beberapa tipe RAM yang digunakan dalam sistem komputer modern, yaitu SRAM
(Static RAM), DRAM (Dynamic RAM), NVRAM (Non-Volatile RAM), dan DDR RAM
(Double Data Rate RAM). Kapasitas memori bervariasi, mulai dari 512 MB, 1 GB, 2 GB
hingga 4GB.
Mainboard
Mainboard merupakan papan elektronik untuk meletakkan berbagai macam komponen
komputer seperti prosessor, RAM, dan komponen lain. Meskipun mainboard tidak secara
langsung tergolong sebagai alat proses, namun keberadaannya sangat penting dalam
komputer. Fungsi mainboard antara lain mengorganisasikan, mengatur dan menentukan
alat yang terpasang pada komputer. Chipset dan program BIOS yang terdapat pada
mainboard berfungsi untuk mengatur dan mengkomunkasikan data maupun informasi yang
diproses di komputer.
Gambar 2.20 Mainboard (Sumber: Dok. Penulis)
Kartu VGA (Video Graph Array)
Kartu VGA atau VGA card adalah komponen komputer yang berfungsi menghubungkan
mainboard dengan monitor. Alat ini berfungsi memproses tampilan pada layar monitor.
Besar kecilnya resolusi dan ketajaman warna yang ditampilkan monitor, selain ditentukan
oleh monitor juga sangat ditentukan oleh kartu VGA. Kartu VGA dilengkapi dengan
memori yang besarnya bervariasi mulai dari 512MB hingga lebih dari 1GB.
Gambar 2.21 Kartu VGA (Sumber: Dok. Penulis)
Kartu suara (sound card)
Kartu suara atau sound card adalah komponen komputer yang berfungsi mengolah suara.
Alat ini dapat digunakan sebagai alat input, alat proses atau alat output. Kualitas suara
yang dihasilkan oleh komputer ditentukan oleh mutu kartu suara yang terdapat di
dalamnya.
Gambar 2.22 Kartu card (Sumber: Dok. Penulis)
c. Alat Simpan
Harddisk
Harddisk atau harddrive adalah media penyimpanan yang terletak di dalam kotak CPU.
Alat ini memiliki piringan keras yang terbuat dari logam di dalamnya sehingga disebut
cakram keras. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson, pada
1956. Pada saat itu hardisk terdiri dari 50 piringan dengan ukuran 0,6 meter, memiliki
kecepatan 1.200 rpm (rotation per minutes) dan kapasitas 4,4 MB (4,4 juta byte). Kapasitas
yang terbilang sangat kecil untuk ukuran saat ini.
Perkembangan hardisk begitu pesat. Dari ukuran 0,6 meter menjadi hanya 0,6 centimeter,
dari kapasitas 4,4 MB, kini sudah mencapai 1 TB (terabyte atau 1 trilyun byte) dengan
kecepatan hingga 10.000 rpm. Saat ini hardisk tidak hanya ditempatkan di dalam kotak
CPU, tetapi juga dijadikan external drive dengan koneksi USB atau Firewire.
Gambar 2.23 Harddisk/harddrive (Sumber: Dok. Penulis)
CD/DVD-ROM
CD/DVD-ROM adalah alat yang digunakan untuk membaca cakram CD atau DVD. Pada
awalnya alat ini hanya bisa membaca data saja. Perkembangan teknologi membuat
CD/DVD drive dapat menulis atau merekam data pada cakram CD atau DVD. CD-ROM
atau DVD-ROM yang sanggup menulis ke cakram CD/DVD disebut CD writer atau DVD
writer. Secara fisik antara Cdrom dengan DVDrom sama. Hanya saja kemampuannya yang
berbeda. DVDrom sanggup membaca data cakram cd. Namun sebaliknya Cdrom tidak
sanggup membaca cakram DVD.
Gambar 2.24 DVD ROM (Sumber: Dok. Penulis)
USB flashdisk
Media penyimpanan USB flashdisk lebih populer disebut flashdisk. Bentuknya kecil
dengan port USB di ujungnya untuk menghubungkan diri dengan komputer. Kapasitas
penyimpanan data sebuah flashdisk cukup besar, mulai dari ratusan megabyte hingga
beberapa gigabyte. Ukuran yang kecil dan sifatnya yang mudah dibawa membuat flashdisk
menjadi peralatan wajib bagi pengguna komputer yang harus sering memindahkan data.
Gambar 2.25 USB flashdisk (Sumber: Dok. Penulis)
Disket
Disket merupakan media penyimpanan data yang terbuat dari cakram magnetik lentur
(floopy). Kapasitasnya yang kecil, yakni 1,44 MB, membuat disket tidak banyak lagi
digunakan pada masa kini, kecuali untuk beberapa keperluan khusus.
Gambar 2.26 Disket (Sumber: Dok. Penulis)
Optical disk
Optical disk atau yang sering disebut CD atau DVD merupakan media penyimpanan
berbentuk cakram berdiameter 120 mm dengan lubang berdiameter 15 mm di tengahnya.
Secara fisik, CD dan DVD sangatlah mirip. Namun kapasitas penyimpanan data keduanya
terpaut jauh. CD hanya mampu menyimpan data hingga 700 MB, sedangkan DVD mampu
menyimpan data hingga 4,7 GB, bahkan 17 GB.
Gambar 2.27 Optical disk (Sumber: Dok. Penulis)
d. Alat Output
Informasi yang telah diproses oleh komputer ditampilkan kepada pengguna melalui alat
output. Beberapa alat output yang banyak digunakan dalam sistem komputer adalah
sebagai berikut.
Monitor
Monitor adalah alat output utama dalam sistem komputer yang berfungsi menampilkan
perintah maupun hasil pengolahan data secara langsung. Dewasa ini kita mengenal dua
jenis monitor, yakni monitor CRT (Cathode Ray Tube) dan monitor LCD (Liquid Crystal
Display). Jumlah warna yang mampu ditayangkan monitor bervariasi mulai 256 color, 16
bit color (high color) hingga 24 bit color (true color). Monitor komputer umumnya
memiliki refresh rate (kecepatan pergantian gambar) 60 Hz, 70 Hz, 72 Hz, 75 Hz dan 85
Hz. Besar kecilnya refresh rate monitor dapat kita atur melalui sistem operasi komputer.
Gambar 2.28 Monitor LCD (Sumber: Dok. Penulis)
Printer
Printer adalah alat untuk menampilkan hasil pengolahan data dalam bentuk cetakan. Hasil
cetakan dapat berupa teks, angka, maupun gambar. Ada tiga jenis printer yang saat ini
beredar di pasaran, yakni printer dot matrix, printer inkjet, dan printer laser.
Gambar 2.29 Printer (Sumber: Dok. Penulis)
Printer dot matrix adalah jenis printer yang menggunakan pita dan alat tulisnya berupa
jarum, mirip dengan mesin ketik. Meski printer ini sudah jarang digunakan, namun
kalangan bisnis dan perkantoran masih banyak yang menggunakan karena hemat tinta dan
dapat memghasilkan cetakan rangkap (misalnya untuk faktur dan kuitansi). Printer inkjet
adalah printer yang menggunakan tinta cair yang disemprotkan ke atas kertas sesuai pola
yang ditentukan oleh komputer. Printer laser adalah jenis printer yang menggunakan tinta
serbuk, serupa dengan mesin fotocopy. Tinta serbuk tersebut disemprotkan ke atas kertas
dan dipanaskan hingga suhu tertentu agar melekat. Di antara ketiga jenis printer tersebut,
printer laser memiliki kualitas cetakan yang paling baik. Ukuran kecepatan mencetak
sebuah printer biasanya dinyatakan dalam satuan cps (character per second), lpm (line per
minute) atau ppm (page per minute).
Proyektor LCD
Proyektor LCD adalah alat yang berfungsi menampilkan objek yang dihasilkan komputer
ke bidang lain yang lebih besar, misalnya layar presentasi atau tembok. Alat ini biasanya
digunakan sebagai alat bantu saat presentasi dan rapat maupun sebagai media
pembelajaran. Selain dihubungkan ke komputer, alat ini dapat juga dihubungkan ke VCD/
DVD player sehingga dapat difungsikan sebagai home theater. Ukuran kekuatan sinar
yang dipancarkan proyektor LCD proyektor biasanya dinyatakan dalam satuan ANSI
lumens. Semakin besar ANSI lumens, semakin tinggi pula intensitas cahaya yang
dipancarkan suatu proyektor LCD.
Gambar 2.30 Proyektor LCD (Sumber: Dok. Penulis)
Speaker
Speaker merupakan alat output audio. Fungsinya mengeluarkan suara dari pengolahan data
audio yang terjadi di dalam komputer. Saat ini, komputer tidak hanya berfungsi sebagai
alat komputasi, namun juga menjadi media hiburan. Tidak heran jika produk-produk
speaker aktif untuk komputer memiliki kualitas suara yang bagus.
Gambar 2.31 Speaker (Sumber: Dok. Penulis)
e. Periferal
Kartu jaringan (Network Interface Card)
NIC atau Network Interface Card adalah kartu jaringan yang berfungsi menghubungkan
satu komputer dengan komputer lain. Ada dua jenis kartu jaringan, yaitu kartu jaringan
yang menyatu dengan mainboard (onboard) dan kartu jaringan yang harus ditambahkan
pada slot PCI yang terdapat pada mainboard.
Gambar 2.32 Kartu jaringan (Sumber: Dok. Penulis)
Modem
Modem berfungsi menghubungkan satu komputer ke komputer lain atau ke Internet
melalui jalur telepon. Modem yang merupakan singkatan dari modulator demodulator
mampu mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog dan sebaliknya. Pada umumnya,
modem memiliki kecepatan 56 kbps. Ada dua jenis modem yang banyak kita jumpai, yakni
modem internal dan modem eksternal. Modem internal adalah modem yang terpasang pada
mainboard komputer di dalam kotak CPU, sementara modem eksternal adalah modem
yang dihubungkan melalui port USB atau port serial dan terletak di luar kotak CPU.
Gambar 2.33 Modem eksternal (Sumber: Dok. Penulis)
Hub
Hub atau disebut juga switch hub adalah sebuah alat yang digunakan sebagai terminal
jaringan komputer yang menggunakan kabel UTP. Jumlah port yang dimiliki hub
bervariasi, mulai dari 8, 12, 16, 24 hingga 32 port. Semakin banyak port yang dimiliki
suatu hub, semakin banyak pula komputer yang dapat dihubungkannya.
Gambar 2.34 Hub (Sumber: Dok. Penulis)
UPS
UPS atau Uninterupted Power Supply adalah sebuah alat yang berfungsi memberikan
tenaga listrik cadangan pada saat listrik PLN tiba-tiba padam. Dengan UPS, komputer
masih akan tetap hidup selama beberapa saat ketika listrik padam sehingga kita
berkesempatan menyimpan file dan mematikan komputer melalui prosedur yang benar.
v Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau software adalah Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data. Dalam meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah dperlukan mesin untuk memproses data menjadi informasi diperlukan adanya perangkat lunak sebagai salah satu unsur penting dalam memproses data tersebut. Karena tanpa perangkat lunak sebuah mesin tidak dapat melakukan apapun.
Perangkat lunak merupakan sebuah program yang terdiri dari deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer agar dapat melakukan tindakana yang dikehendaki pengguna.
Beberapa istilah penting dalam perankat lunak
Ø Computer programs
Merupakan deretan atau urutan instruksi dalam computer
Ø Stored program concepts
Instruksi yang terdapat atau ditulis dalam program disimpan dan dilaksanakan oleh cpu ketika dibutuhkan
Ø Programming
Sebuah proses yang dilakukan untuk menuliskan atau memasukan program
Ø Programmers
Orang yang melakukan programming
Software computer terbagi menjadi dua bagian yaitu : systems software dan application software
Systems software adalah system yang menjalankan computer secara keseluruhan
Perankat lunak system ini terbagi menjadi 4 , yaitu: System operasi, Utilitas, Device driver, Bahasa pemrograman
Ø System Operasi
Adalah sebuah program penghubung antara pengguna computer dengan computer itu sendiri, biasanya operating system ini terdiri dari kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware. Menurut ANSI (American National Standard Institue)OS adalah software yang mengontrol pelaksanaan program-program computer, yaitu dengan mengatur waktu proses, pengecekan kesalahan, mengontrol input dan output, melakukan perhitungan, kompilasi, penyimpanan, pengolahan data serta berbagai bentuk layanan yang terkait.
Fungsi utama OS adalah
1. Manajemen proses
yang mencakup persiapan, penjadwalan, dan pemantuan proses pada computer
2. Manajemen sumber daya
Berkaitan dengan pengendalian terhadap pemakaian sumber daya dalam system computer yang dilakukan oleh software system ataupun software aplikasi yang sedang dijalankan
3. Manajemen Data
Berupa pengendalian terhadap data input/ output termasuk dalam hal peng-alokasian piranti penyimpanan sekunder maupun memori utama
Contoh beberapa operating system yang digunakan: Microsoft, linux, macintosh, Be, dll.
LINUX Operating System
Linux merupakan turunan dari system UNIX
Linuk adalah system berbasis GPL yaitu dapat dikopi secraa bebas tanpa harus membayar kepada pememgang lisensi, dengan catatan source code harus selalu disertakan dalam penyebarannya. Linux diciptakan oleh Linus Torvalds di Universitas Helsinki tahun 1991 di Finlandia
Ø UTILITAS (UTILITIES PROGRAM)
1. Utility Programs
System software yang menjalankan tugas-tugas maintenance, umumnya disebut utility program
File manager: mednjalankan fungsi-fungsi seperti melakukan copy, member nama, menghapus, dan memindah file. Image viewer menampilkan isi dari file gambar ketika user melakukan double click.
2. Personal Firewall
Mendeteksi dan mengamankan personal computer dari instruksi-instruksi yang tidak dikenal (unauthorized instructions)
3. Uninstaller
Menghapus program yand ada di local disk c:
4. Disk Scanner
Mendeteksi dan mengkoreksi masalah pada hard disk atau floppy disk dan mencari atau menghapus file-file yang tidak digunakan
5. Disk Defragment
Mengatur ulang file-filr dan space yang tidak digunakan pada hard disk sehingga program dapat berjalan lebih cepat
6. Diagnostic Utility
Melakukan penyusunan informasi secara teknik tentang hardware dan beberapa software.
7. Backup Utility
Melakukan duplikasi file-file yang dipilih atau seluruh hard disk e disk space. Umumnya melakukan compress files pada saat melakukan backup sehingga membutuhkan tempat lebih kecil.
8. Screen Saver
Layar monitor menampilkan gambar bergerak atau layar kosong apabila tidak ada aktifitas untuk beberapa waktu
Ø DEVICE DRIVER
Adalah program yang berfungsi untuk membantu computer mngendalikan piranti-piranti peripheral. Perangkat lunak ini biasanya disediakan vendor yang memproduksi perangkat keras. Contohnya ketika memasang modem atau scanner maka perlu adanya device driver supaya perangkat bisa berfungsi dengan baik.
Ø Bahasa Pemrograman
Adalah program yang digunakan untuk membuat program computer. Terdapat 3 jenis bahasa pemrograman
1) Bahasa tingkat rendah: bahasa mesin (assembler), bahasa ini menggunakan kode angka 0 dan 1.
2) Bahasa Tingkat tinggi: bahasa yang sudah diterjemahkan ke dalam bahasa manusia (inggris)
3) Bahasa gnerasi keempat : bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek, contoh : Visual basic, Delphi, dan Visula C++.
Ø Application Software
Adalah program tertentu yang digunakan oleh pengguna computer.
Jenis-jenis perangkat lunak:
a) Software komersial (bertujuan untuk dijual dan ada hak cipta)
b) Software domain public (sifatnya gratis dan berupa source code)
c) Shareware ( digunakan untuk evaluasi dan tanpa source code)
d) Rentalware ( disewakan dan ada hak cipta)
e) Free software (dilengkapi dengan source code dan bersifat gratis/ membayar dengan sangat murah)
f) Freeware (bersifat gratis dan tanpa source code, bertujuan menarik peminat untuk membeli versi lanjutannya)
g) Open source (hampir sama dengan Free Software, hanya beda dalam hal filosofi dan terdapat hak-hak untuk pemakai; seperti hak membuat salinan program dan mendistribusikan salinan tersebut).
5. Multimedia dan kaitannya dengan Pembelajaran
PENGERTIAN
Multi: banyak atau bermacam-macam
Media: sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Multi: banyak atau bermacam-macam
Media: sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
1. Multimedia adalah (dalam teori), integrasi mulus di bawah kendali komputer teks, suara, diam dan gambar animasi, dan video motion.
2. Komputer ini campuran media yang interaktif, dibandingkan dengan penyiaran saat ini dan praktek penerbitan yang sebagian kebanyakan ditujukan untuk khalayak pasif.
3. Dengan kata lain, sedangkan penyiaran dan penerbitan yang dasarnya satu arah, multimedia interaktif dengan tuntutan peserta aktif.
Secara ringkas, multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk: video, animasi, grafik, audio, dan text.
Multimedia sering dikombinasikan dari satu atau lebih hal berikut: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Video, dan Content Interaktif lainnya.
Pentingnya multimedia:
1. Setiap orang ingin ada variasi, tidak ada yang ingin melihat halaman teks membosankan saja.
2. Dinamis; sebuah gambar dapat berbicara menggunakan multimedia untuk menyampaikan pesan secara rinci.
3. Hubungan; biarkan pengunjung Anda memasang tentangnya dalam suatu tampilan atau situs. Berikan topik spesifik tentang Anda agar dapat terlihat di media lain
BEBERAPA PENGERTIAN MULTIMEDIA
1. Menurut Turban et al, 2002, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara & musik), animasi, video, teks, dan grafik/gambar.
2. Menurut Robin dan Linda, 2001, alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.
3. Menurut Hofsetter, 2001, multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari teater yang pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu medium dan seringkali disebut pertunjukan multimedia yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia.
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA
Menurut penelitian Morgan Stanley, di AS butuh 13 tahun untuk TV, 10 tahun untuk TV Kabel dan 5 tahun untuk internet agar mencapai 50 pengguna. Perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumlah pengguna serta jumlah intrnet meningkat sangat pesat.
· Layanan multimedia online sedang mengalami booming
· Teknologi Komputer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia
· Pengguna CD-Rom drive mencapai lebih dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive.
SISTEM MUTIMEDIA
“Banyaknya sistem yang mendukung dan lebih dari 1 jenis media (AHD, 1991)”. Sistem dapat disebut sistem multimedia jika: kombinasi Media, Independen, mendukung komputer
PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
Sistem Multimedia Stand Alone, merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), & output (speaker, monitor, LCD proyektor), VGA & soundtrack.
Sistem Multimedia Berbasis Jaringan, system ini harus terhubung melaliui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing system & pengaksesan terhadap sumber daya yg sama, contoh: video converence, permasalahannya bila bandwidth kecil akan terjadi kemacetan jaringan.
MUTIMEDIA PC
Merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC (standar) terdiri atas sebuah computer dengan: CD-ROM Drive/DVD Drive, Sount Card (untuk recording & playback), Multimedia (music/movie) player dan lain lain.
PERAN MULTIMEDIA
Multimedia dapat digunakan dalam:
Bidang Pendidikan: menyampaikan bahan pengajaran terjadi secara interaktif dan dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks, dan grafik.
Bidang Jaringan dan Internet: membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif.
KEMAMPUAN MULTIMEDIA
Mengubah tempat kerja yaitu pekerja dapat melakukan pekerjaannya diluar kantor dengan menggunakan software teleworking, contoh: Netmeeting.
Mengubah cara belanja yaituhomesgopping/ teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet.
Mengubah cara bisnis yaitu perusahaan menggunakan sistem jual beli online & bank menggunakan cara online-banking.
Mengubah informasi yaitu menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca Koran online.
Mengubah cara belajar yaitu sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, dan menggunakan E-book.
internet multimedia mulai bersaimg televise dan radio.
PERAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
a. Membuat kongkrit konsep yang abstrak
b. Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
c. Memberikan pengganti pengalaman langsung
d. Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk
didekati
e. Memberikan pemgalaman segi pengamatan
f. Menyajikan perbedaan warna secara visual
g. Menyajiakan informasi yang memerlukan gerak
PERKEMBANGAN DAN JENIS MEDIA
Generasi pertama: CETAK (koran)
Generasi kedu: radio
Generasi ketiga: TV dan video
Generasi keempat: komputer atau jaringan.
PEMANFAATAN MEDIA
Integrasi, Konfergensi dan Interaktif sehingga multimedia interaktif menjawab tantangan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi dan ineraktif.
BENTUK PENGGUNAAN KOMPUTER
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi untuk memperjelas pesan disampaikan guru dan pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia) yaitu multimedia presentasi dan multimedia interaktif.
Multimedia Presentasi
1. Digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis.
2. Digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang.
3. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkuan pancar cukup besar.
4. Kelebihan: menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehinnga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.
5. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif, maupun kinestetik.
Multimedia Interaktif (MMI)
· Suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, penasaran, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad Setiawan dalam Samsudin, 2008)” .
· Unsur- unsurnya berupa teks, gambar, grafik, animasi, audio, dan video.
Manfaat:
1. Meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, mereduksi miskonsepsi siswa, serta mengembangkan kompetensi guru
2. Siswa merasa tertolong dengan penggunaan MMI dalam hal memvisualisasikan konsep- konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit (Lee, Nicoll, & Brooks, 2005)
3. Meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP (Kartini, 2006)
4. Model pembelajaran MMI dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka (Hendrawan & Yudhoatmojo, 2001)
5. Multimedia pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95% (Eni Nuraebi, 2006)
MODEL MEDIA INTERAKTIF (1)
Model Drill: salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya, biasanya dalam bentuk latihan soal-soal.
Model Tutorial: merupakan program pembelajaran berisi tujuan, materi pelajaran, dan evaluasi pembelajaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprograma dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogma tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit- unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari komputer.
Model Tutorial: merupakan program pembelajaran berisi tujuan, materi pelajaran, dan evaluasi pembelajaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprograma dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogma tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit- unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari komputer.
MODEL MEDIA INTERAKTIF (2)
Model Simulasi: Merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi- simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Model Games: dikembangkan atas dasar “pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor. L. Criswell, 1989: 20).
Model Games: dikembangkan atas dasar “pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor. L. Criswell, 1989: 20).
MMI dalam pembelajaran dan tantangannya
1. Guru dapat mengadopsi, mengembangkan, membuat sendiri dan dapat menerapkan dikelas.
2. Contoh mengadopsi & menembangkan; menggunakan internet & CD pembelajaran.
Tantangan Multimedia Inreaktif
1. Butuh peralatan (computer, LCD, & audio system)
2. butuh keahlian khusus (produksi & operasi)
3. sumber listrik harus tersedia
PEMANFAATAN INTERNET DALAM PEMBELAJARAN
Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran.
Memanfaatkan blog yang dikelola guru/pengajar.
Tiap peserta didik dan guru mengelola blog masing- masing.
Menggunakan sarana jejaring social (facebook atau twitter).
Menggunakan Learning Management System (LMS).
6. Internet dan Kaitannya dengan Pembelajaran
INTERNET (INTER CONNECTED NETWORK)
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Secara fisik internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagaisumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996). Isi internet adalah informasi sebagai suatu database yang sangat lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kemapanan yang ada dalam dunia nyata ada di internet. Jadi dengan internet komputer sekolah,kampus,individu dapat saling terkoneksi.
SEJARAH INTERNET
Pada tahun 1969-1972 awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) kemudian mereka mendemontrasikan bagaimana hardware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak tak terhingga.
Proyek ARPANET diawali dengan jaringan terpadu antara stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang secara pesat kemudian dipecah menjadi MILNET (untuk keperluan militer) dan ARPANET (untuk universitas) sehingga kedua jaringan itu dikena dengan DARPA INTERNET dan disederhanakan menjadi INTERNET. Internet bermanfaat untuk informasi dan berita, bisnis, gaya hidup, ilmu, transaksi dan sosial.
Cara mengakses Internet
Dapat memakai media berikut, antara lain:
Wireless (WiFi/Wireless Fidelity), merupakan teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel.
Modem (Modulation demodulation), yaitu alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya
Kabel: ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), merupakan jaringan internet dengan kecepatan tinggi dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar (asimetris)
ISP (Internet service provider) merupakan perusahaan yang melayani seseorang, kantor dan organisasi dapat menggunakan internet.
Hotspot, merupakan jangkauan dari jaringan wiFi
Modem
· Modem
· Mobile

BROWSING
WWW adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web page (Web) dalam linhkup lokal maupun jarak jauh karena di link WEB user bisa pindah dari satu page ke page lain (Hyper text) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Pages diakses dan dibaca melalui Web Browser.
Web Broser merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses WWW di internet, kemampuannya untuk menampilkan informasi yang terdapat pada sutu alamat di internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut.
Untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website yaitu: URL (Universal Resource Locator) yang merupakan situs tempat sekumpulan halaman Web milik sesorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas dalam homepage (istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses).
Makna alamat URL
Contoh: http://www.stkipgarut.ac.id/index.php
http : Hyper Text Transfer Protocol (suatu protokol yang digunakan oleh WWW)
WWW : World Wide Web
Stkipgarut : nama situs
ac.id : ekstensi nama domain
index.php : file atau dokumen
Prinsip Pengaksesan Alamat Situs Web
Setiap komputer yang terhubung internet diberikan nomor yang unik, berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol.
DOMAIN NAME
Merupakan penamaan halaman web di internet, digunakan untuk “search engine” tempat web seseorang atau dengan kata lain merupakan ”alamat rumah” seseorang di internet.
GENERIC DOMAIN, contoh: .mil (untuk kemiliteran); .org atau .or (untuk organisasi); .com atau .co (untuk komersial); .gov atau .go (untuk lembaga pemerintahan); .edu atau .ac (untuk lembaga pendidikan) dan .net (untuk penyedia jaringan internet)
COUNTRY DOMAIN, contoh: .id (untuk negara Indonesia); .sg (untuk negara Singapura); .us(untuk negara USA)
File Transfer Protocol (FTP)
Untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website yaitu: URL (Universal Resource Locator) yang merupakan situs tempat sekumpulan halaman Web milik sesorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas dalam homepage (istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses).
Makna alamat URL
Contoh: http://www.stkipgarut.ac.id/index.php
http : Hyper Text Transfer Protocol (suatu protokol yang digunakan oleh WWW)
WWW : World Wide Web
Stkipgarut : nama situs
ac.id : ekstensi nama domain
index.php : file atau dokumen
Prinsip Pengaksesan Alamat Situs Web
Setiap komputer yang terhubung internet diberikan nomor yang unik, berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol.
DOMAIN NAME
Merupakan penamaan halaman web di internet, digunakan untuk “search engine” tempat web seseorang atau dengan kata lain merupakan ”alamat rumah” seseorang di internet.
GENERIC DOMAIN, contoh: .mil (untuk kemiliteran); .org atau .or (untuk organisasi); .com atau .co (untuk komersial); .gov atau .go (untuk lembaga pemerintahan); .edu atau .ac (untuk lembaga pendidikan) dan .net (untuk penyedia jaringan internet)
COUNTRY DOMAIN, contoh: .id (untuk negara Indonesia); .sg (untuk negara Singapura); .us(untuk negara USA)
File Transfer Protocol (FTP)
1. FTP merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas.
2. Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP.
3. Proses untuk mengirimkan berkas klien ke server FTP dinamakan upload.
4. Proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di komputer klien dinamakadownload.
SEARCH ENGINE
Merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan internet.
Search engine dapat juga disebut “robot” yang menjelajahi Web untuk mencari webpages yang baru. Robot ini yang dibaca webpages dan menaruh teks (atau bagian bacaan) ke dalam suatu index atau database yang besar dimana anda boleh mengakses. Contoh: Google, Yahoo! Search MSN and Ask.
APLIKASI INTERNET
EMAIL
Merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan internet.
Search engine dapat juga disebut “robot” yang menjelajahi Web untuk mencari webpages yang baru. Robot ini yang dibaca webpages dan menaruh teks (atau bagian bacaan) ke dalam suatu index atau database yang besar dimana anda boleh mengakses. Contoh: Google, Yahoo! Search MSN and Ask.
APLIKASI INTERNET
1. E-mail: electronic mail (surat elektronik)
2. Cepat, murah dan mudah
3. Mengirim pesan dari satu komputer ke komputer lain di seluruh penjuru dunia, kapan saja dan dari mana saja.
4. Pesan: tulisan, gambar, suara dan video
5. Cara kerja: non stop
6. Anatomi e-mail: To (Alamat e-mail tujuan), Cc (Alamat e-mail tujuan), Subject (Judul), Isi surat/pesan, tandatangan.
Jenis E-mail
Webmail: berbasis Web, dibaca secara online atau offline, dapat diakses dimana saja.
Pop mail: menggunakan outlook, dibaca off-line, diakses dari komputer tertentu
• Manajemen e-mail
Webmail: berbasis Web, dibaca secara online atau offline, dapat diakses dimana saja.
Pop mail: menggunakan outlook, dibaca off-line, diakses dari komputer tertentu
• Manajemen e-mail
· Buat minimal 2 e-mail: pribadi dan resmi
· Periksa e-mail 2 kali sehari pada waku luang
· Hapus e-mail lama yang sudah dibaca agar menghemat mailbox
· Pilih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”
· Pisahkan jenis e-mail ke dalam folder khusus
SPAM
· Merupakan e-mail yang tak dikenal dan tanpa diundang
· Hindarimailing list tak berguna
· Jangan membalas surat tak dikenal
· Gunakan fasilitas “Block Adress” untuk menolak e-mail tertentu
PERAN E-mail
· Media belajar online
· Media kreaitivitas di dunia teknologi
· Jual beli
· Melamar pekerjaan
· Media informasi dan komunikasi yang infocentris,mudah, hemat dan cepat antar civitas akademik
· Mempererat hubungan solidaritas persahabatan dan persaudaraan tanpa batas
· Perkembanan TI
MAILING LIST (MILIS)
Adalah kelompok diskusi dimana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya. Dengan kata lain sebuah daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kepentingan yang sama.
Manfaat MILIS
Efisiensi dalam berkirim e-mail, seorang anggota cukup mengirim e-mail ke satu e-mail (group) untuk disebarkan ke anggota milis.
Diskusi antar anggota, sharing ide, sharing files dan polling
Komunitas dunia maya (virtual)
Bagi pembelajaran adalah sebagai sarana diskusi elektronik
Membuat MILIS
Klik Bwser, misal : Mozilla Firefox
Ketik alamat : www.yahoogroups.com
Klik start your group (jika sudah punya yahoo ID)
Setelah klik : start your group cukup mengikuti 3 langkah yang diberikan Yahoo!Groups untuk membuat milis:
Adalah kelompok diskusi dimana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya. Dengan kata lain sebuah daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kepentingan yang sama.
Manfaat MILIS
Efisiensi dalam berkirim e-mail, seorang anggota cukup mengirim e-mail ke satu e-mail (group) untuk disebarkan ke anggota milis.
Diskusi antar anggota, sharing ide, sharing files dan polling
Komunitas dunia maya (virtual)
Bagi pembelajaran adalah sebagai sarana diskusi elektronik
Membuat MILIS
Klik Bwser, misal : Mozilla Firefox
Ketik alamat : www.yahoogroups.com
Klik start your group (jika sudah punya yahoo ID)
Setelah klik : start your group cukup mengikuti 3 langkah yang diberikan Yahoo!Groups untuk membuat milis:
1. Memilih kategori milis yang akan dibuat
2. Mendeskripsikan milis
3. Memilih Yahoo profile dan e-mail adress
CHATTING(Berdiskusi Real Time)
Adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang dciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel (saluran) tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi. Program chatting: mIRC (www.mirc.co.uk), Yahoo Messenger (www.yahoo.com).
SOCIAL NETWORKING Web 2.0 merupakan salah satu jejaring sosial. Web sebagai platform berbagi dan berkolaborasi, isi Web dinamis: dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web.
Jejaring Sosial telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring sosial di lingkungan: Orang-orang dalam pekerjaan, Teman-teman dalam pergaulan, keluarga, klien, Vendor.
Jejaring sosial adalah situs yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet untuk berbagi kesukaan dan aktifitas.
Potensi Web 2.0: perluasan jejaring sosial melampaui kelompok kelompok dari yang terdekat hingga ke seluruh dunia.
Jejaring social web sebagai alat akses dan distribusi pengetahuan: web 2.0 (Wikipedias, Blogs, RSS feeds, podcasts, Instant messaging).

Keuntungan Facebook sebagai jejaring sosial
Ø Menjaga hubungan dengan teman lama
Ø Menemukan teman baru
Ø Bantuan dalam transisi
Ø Eksplorasi pribadi, kelompok dan social
Ø Menumbuhkan interaksi kelompok
Ø Melampaui batas geografis, kepentingan dan institusi
Ø Relasi alumni
Ø Rekruitmen
2. Mendeskripsikan milis
3. Memilih Yahoo profile dan e-mail adress
CHATTING(Berdiskusi Real Time)
Adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang dciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel (saluran) tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi. Program chatting: mIRC (www.mirc.co.uk), Yahoo Messenger (www.yahoo.com).
SOCIAL NETWORKING Web 2.0 merupakan salah satu jejaring sosial. Web sebagai platform berbagi dan berkolaborasi, isi Web dinamis: dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web.
Jejaring Sosial telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring sosial di lingkungan: Orang-orang dalam pekerjaan, Teman-teman dalam pergaulan, keluarga, klien, Vendor.
Jejaring sosial adalah situs yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet untuk berbagi kesukaan dan aktifitas.
Potensi Web 2.0: perluasan jejaring sosial melampaui kelompok kelompok dari yang terdekat hingga ke seluruh dunia.
Jejaring social web sebagai alat akses dan distribusi pengetahuan: web 2.0 (Wikipedias, Blogs, RSS feeds, podcasts, Instant messaging).

Keuntungan Facebook sebagai jejaring sosial
Ø Menjaga hubungan dengan teman lama
Ø Menemukan teman baru
Ø Bantuan dalam transisi
Ø Eksplorasi pribadi, kelompok dan social
Ø Menumbuhkan interaksi kelompok
Ø Melampaui batas geografis, kepentingan dan institusi
Ø Relasi alumni
Ø Rekruitmen
WEB
Web Istilah ini sebenarnya adalah istilah pendek dari World Wide Web (disingkat www) adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier ( URI ). Web sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian dari internet tersebut. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut dengan situsweb. Monitor menampilkan halaman web dari suatu server web yang diambil informasinya oleh browser web.
Internet Web Browser
Browser adalah sebuah program aplikasi atau software yang merequest dokumen dari computer-komputer yang terkoneksi internet ( server ) di seluruh dunia dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut pada window browser.. Browser memampilkan sesuai intruksi ( format) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.
Sejarah Word Wide Web
Tahun 1945 oleh Bush dan tahun 1960 oleh Nelson diketemukan hypertext
Awal tahun 90-an, tim Berners-Lee menciptakan Hypertext Markup Language ( HTML )
Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat netscape Navigator, browser grafis popular pertama.
Tahun 1995 Mocrosoft membuat Internet Explorer ,yang sekarang sudah berkembang lagi Mozilla FireFox, Opera, dan lain sebagainya.
Membuat sebuah Aplikasi berbasis web artinya memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server serta memperkaya interaktifitas dokumen dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditampilkan oleh web browser.
SEJARAH INTERNET INDONESIA
Sejarah internet Indonesia bermula pada awal tahun 1990-an. Saat itu, jaringan Internet di
Indonesia lebih dikenal sebagai Paguyuban Network. M. Samik-Ibrahim, Suryono
Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto,
Onno W. Purbo adalah sejumlah nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia
(tahun 1992 hingga 1994). Masing-masing telah menyumbangkan keahlian dan
dedikasinya dalam membangun jaringan komputer dan Internet di Indonesia.
Tulisan-tulisan awal mengenai Internet di Indonesia terinspirasi oleh kegiatan amatir radio
pada tahun 1986, khususnya di Amatir Radio Club (ARC) ITB. Bermodal pesawat radio
pemancar Single Side Band (SSB) Amatir Radio Kenwood TS430 milik Harya
Sudirapratama (YC1HCE) dan komputer Apple II milik Onno W. Purbo (YC1DAV),
belasan anak muda ITB seperti Harya Sudirapratama (YC1HCE), J. Tjandra Pramudito
(YB3NR), dan Suryono Adisoemarta (N5SNN) berguru pada para senior amatir radio
seperti Robby Soebiakto (YB1BG), almarhum Achmad Zaini (YB1HR), Yos (YB2SV)
melalui band amatir radio 40 m atau 7 MHz. Mereka mulai mendiskusikan teknik
membangun jaringan komputer dengan radio menggunakan teknologi radio paket.
Robby Soebiakto yang waktu itu bekerja di PT. USI IBM Jakarta merupakan pakar di
antara para amatir radio di Indonesia, khususnya di bidang komunikasi data packet
switching melalui radio yang dikenal sebagai radio paket. Teknologi radio paket TCP/IP
untuk Internet kemudian diadopsi oleh rekan-rekan Robby Soebiakto di BPPT, LAPAN,
UI, dan ITB yang kemudian menjadi tumpuan PaguyubanNet antara tahun 1992-1994.
Pada tahun 1988, melalui surat pribadi, Robby Soebiakto mendorong Onno W. Purbo yang
saat itu berada di Hamilton, Ontario, Kanada untuk mendalami teknik jaringan Internet
berbasis protokol TCP/IP. Robby Soebiakto meyakinkan Onno W. Purbo bahwa masa
depan teknologi jaringan komputer di dunia akan berbasis pada protokol TCP/IP. Hal ini
yang di kemudian hari memicu penulisan buku-buku jaringan komputer Internet berbasis
TCP/IP oleh Onno W. Purbo maupun rekan-rekan penulis lainnya di Indonesia.
Robby Soebiakto juga menjadi koordinator alamat IP pertama dari AMPR-net (Amatir
Packet Radio Network) yang di Internet dikenal dengan domain AMPR.ORG dan IP
44.132. AMPR-net Indonesia kemudian dikoordinir oleh Onno W. Purbo sejak tahun 2000.
Salah satu aktivitas AMPR-net adalah mengkoordinasi aktifitas anggota ORARI melalui
mailing list ORARI, orari-news@yahoogroups.com.
Pada awal perkembangan jaringan paket radio di Indonesia, Robby Soebiakto merupakan
pionir di kalangan pelaku amatir radio Indonesia yang mengaitkan jaringan amatir Bulletin
Board System (BBS). BBS merupakan jaringan surat elektronik (e-mail) yang merelai email
untuk dikirim melalui server/komputer BBS yang mengkaitkan banyak "server" BBS
amatir radio seluruh dunia agar e-mail dapat berjalan dengan lancar.
Komunikasi antara Onno W. Purbo yang waktu itu berada di Kanada dengan rekan-rekan
amatir radio di Indonesia terus berlanjut hingga awal 1990-an. Dengan peralatan PC/XT
dan walkie talkie 2 meteran, komunikasi antara Indonesia-Kanada dilakukan melalui
jaringan amatir radio. Robby Soebiakto berhasil membangun gateway amatir satelit di
rumahnya di kawasan Cinere. Dengan bantuan satelit-satelit OSCAR milik amatir radio,
komunikasi lebih antara Indonesia-Kanada berjalan semakin cepat. Pengetahuan secara
perlahan ditransfer dan berkembang melalui jaringan amatir radio ini.
Pada tahun 1992-1993, Muhammad Ihsan, seorang peneliti di LAPAN Ranca Bungur yang
pada tahun 1990-an bersama dengan pimpinannya Ibu Adrianti menjalin kerjasama dengan
DLR (Lembaga Penelitian Antariksa Jerman) mencoba mengembangkan jaringan
komputer menggunakan teknologi radio paket pada band 70 cm dan 2 m. Di kemudian
hari, Muhammad Ihsan menjadi motor penggerak di LAPAN untuk membangun dan
mengoperasikan satelit buatan LAPAN Indonesia yang dikenal sebagai LAPAN TUBSAT
maupun INASAT.
Jaringan LAPAN dikenal sebagai JASIPAKTA dan didukung oleh DLR. Muhammad Ihsan
mengoperasikan relai penghubung antara ITB Bandung dengan gateway Internet yang ada
di BPPT. Di BPPT, Firman Siregar mengoperasikan gateway radio paket yang bekerja pada
band 70 cm. PC 386 sederhana yang menjalankan program NOS di atas sistem operasi
DOS digunakan sebagai gateway packet radio TCP/IP. IPTEKNET masih berada di
tahapan sangat awal perkembangannya.
Tanggal tanggal 7 Juni 1994, Randy Bush dari Portland, Oregon, Amerika Serikat
melakukan ping ke IPTEKNET dan kemudian melaporkan hasilnya kepada rekan-rekannya
di Natonal Science Foundation (NSF) Amerika Serikat. Dalam laporan Randy Bush tertera
waktu yang dibutuhkan untuk ping pertama dari Indonesia ke Amerika Serikat, yaitu
sekitar 750 mili detik melalui jaringan leased line yang berkecepatan 64 Kbps.
Nama lain yang tidak kalah berjasa adalah Pak Putu. Beliau mengembangkan PUSDATA
DEPRIN pada masa kepemimpinan Menteri Perindustrian Tungki Ariwibowo sekaligus
menjalankan BBS pusdata.dprin.go.id. Di masa awal perkembangan BBS, Pak Putu berjasa
mempopulerkan penggunaan e-mail, khususnya di Jakarta. Aktivitas Pak Putu banyak
didukung oleh Menteri Perindustrian Tungki Ariwibowo yang sangat menyukai komputer
dan Internet. Pak Tungki adalah menteri pertama Indonesia yang menjawab e-mail sendiri.
Gambar 1.1 Gateway/Router ITB Pertama (tahun 1993).
Sumber: http://opensource.telkomspeedy.com/wiki
Pada akhir tahun 1992, Suryono Adisoemarta kembali ke Indonesia. Kesempatan tersebut
tidak dilewatkan oleh anggota Amatir Radio Club (ARC) ITB seperti Basuki Suhardiman,
Aulia K. Arief, Arman Hazairin yang didukung oleh Adi Indrayanto untuk mencoba
mengembangkan gateway radio paket di ITB. Berawal semangat dan bermodalkan PC 286
bekas, ITB merupakan turut berkiprah di jaringan PaguyubanNet. Institusi lain seperti UI,
BPPT, LAPAN, PUSDATA DEPRIN yang lebih dahulu terhubung ke jaringan Internet
mempunyai fasilitas yang jauh lebih baik daripada ITB. Di ITB, modem radio paket berupa
Terminal Node Controller (TNC) merupakan peralatan pinjaman dari Muhammad Ihsan
dari LAPAN.
Ketika masih menempuh studi di University of Texas di Austin, Texas, Suryono
Adisoemarta menyambungkan TCP/IP Amatir Radio Austin ke gateway Internet untuk
pertama kalinya di gedung Chemical and Petroleum Engineering University of Texas,
Amerika Serikat. Sejak saat itu, komunitas Amatir Radio TCP/IP Austin Texas tersambung
ke jaringan TCP/IP di seluruh dunia. Pengetahuan inilah yang kemudian diterapkan
Suryono Adisoemarta saat mengembangkan radio paket di ITB. Suryono Adisoemarta yang
kemudian hari menyandang nama panggilan YD0NXX menjadi motor penggerak
teknologi satelit Amatir Radio maupun teknologi Amateur Packet Reporting System
(APRS) yang memungkinkan kita untuk melihat posisi-posisi stasiun amatir radio di peta
di Internet yang dapat dilihat di situs http://aprs.fi.
Berawal dari teknologi radio paket kecepatan rendah 1200 bps, ITB kemudian
memperoleh sambungan leased line 14.4 Kbps ke RISTI Telkom sebagai bagian dari
IPTEKNET pada tahun 1995. Akses Internet tetap diberikan secara cuma-cuma kepada
rekan-rekan yang lainnya khususnya di PaguyubanNet.
September 1996 merupakan tahun peralihan bagi ITB, karena keterkaitan ITB dengan
jaringan penelitian Asia Internet Interconnection Initiatives (AI3) sehingga memperoleh
bandwidth 1.5M bps ke Jepang yang terus ditambah dengan sambungan ke TelkomNet &
IIX sebesar 2 Mbps. ITB akhirnya menjadi salah satu bagian terpenting dalam jaringan
pendidikan di Indonesia yang menamakan dirinya AI3 Indonesia yang mengkaitkan lebih
dari 25 lembaga pendidikan di Indonesia di tahun 1997-1998.
Jaringan pendidikan menjadi lebih marak pada saat naskah buku ini di tulis, dengan adanya
JARDIKNAS dan INHEREN yang dioperasikan oleh DIKNAS dan mengkaitkan sekitar
15.000 lebih sekolah Indonesia ke Internet yang akan menjadi media untuk mencerdaskan
bangsa Indonesia agar dapat berkompetisi di era globalisasi mendatang.
ALHAMDULILLAAHIROBBIL’AALAMIIN....
SEMOGA BERKENAN BAPAK....
WASSALAM...!


Tidak ada komentar:
Posting Komentar